Two Point Studios completa 10 anos: como um estúdio indie desafiou a indústria e se tornou joia da Sega
Estúdio brasileiro? Não! Dois Point Studios, criadores de 'Two Point Hospital' e 'Two Point Campus', comemora uma década com estratégia ousada e jogos que prova
Two Point Studios completa 10 anos: como um estúdio indie desafiou a indústria e se tornou joia da Sega
Um estúdio que apostou no que os outros ignoraram
Em 2026, enquanto megacorporações como Microsoft e Sony apostam em franquias bilionárias e battle passes infinitos, um pequeno estúdio britânico celebra uma década de existência — e de sucesso. Two Point Studios, criador dos aclamados Two Point Hospital e Two Point Campus, não só sobreviveu como se tornou um dos estúdios first-party mais importantes da Sega. Tudo isso após uma aposta arriscada: fazer jogos de simulação de gestão em uma época em que os executivos de marketing diziam que "sim games não vendem".
A trajetória de Two Point é um caso de estudo em como a paixão por um gênero pode virar negócio — e como uma equipe pequena, unida e experiente pode superar as odds de uma indústria cada vez mais polarizada entre indies micro e AAA inflados. Comemorando seus 10 anos nesta semana, o estúdio prova que, às vezes, ficar pequeno é a melhor jogada estratégica.
Origens: de Lionhead a Bullfrog, nascendo das cinzas de um gigante
A história de Two Point começa não em 2016, mas sim nos últimos dias de Lionhead Studios, o lendário estúdio por trás de Fable e The Movies. Gary Carr, cofundador do estúdio, fazia parte de um team prototype junto a Ben Hymers, atual diretor técnico de Two Point. Os dois haviam trabalhado juntos em jogos como The Movies (2005), um simulador de estúdio de cinema que misturava gestão e humor — um prenúncio do que viria depois.
Em 2016, enquanto negociavam com a Sega, o cenário mudou drasticamente: a Microsoft fechou Lionhead, deixando uma leva de desenvolvedores experientes — e frustrados — sem emprego. Carr e Hymers viram aí uma oportunidade. "Eu era velho e ele era jovem", brincou Carr em entrevista à Polygon. "Basicamente, eu queria colher a energia dele e me agarrar a ela."
Hymers, fã dos clássicos da Bullfrog Productions (Theme Hospital, Theme Park), não entendia por que jogos de simulação de gestão tinham desaparecido. Para ele, havia um vazio no mercado — um público que ainda gostava de desafios estratégicos, mas que as grandes editoras ignoravam por julgarem o gênero "sem apelo comercial".
**"Nosso erro foi achar que os sim games haviam tido seu auge. Ben me fez repensar isso. Quando você está há tanto tempo na indústria, perde a noção do que o público quer."** > — Gary Carr, cofundador de Two Point Studios
A aposta que deu certo: "Deixem que a Microsoft deixe dinheiro na mesa"
A equipe de Two Point, então formada por Carr, Hymers e Mark Webley, decidiu pitchar sim games para a Sega — não como um produto AAA, mas como um título below AAA, com orçamento enxuto e foco em qualidade sobre escala. A estratégia fazia sentido: a Sega, através do Searchlight Program, buscava exatamente isso — estúdios independentes que complementassem seu portfólio com projetos inovadores e de menor risco.
Coincidentemente, os executivos da Sega haviam discutido dias antes da apresentação de Two Point: eles queriam ter um estúdio como a Bullfrog em seu time. O timing não poderia ser melhor.
**"Eles estavam procurando por um estúdio que fizesse jogos como os da Bullfrog. E nós aparecemos com um time que já havia feito exatamente isso."** > — Jo Koehler, COO de Two Point Studios
Com seis desenvolvedores no início, o estúdio cresceu para 14 até o lançamento de Two Point Hospital. A equipe era formada por profissionais que haviam trabalhado juntos em The Movies e outros projetos, o que permitiu um processo de desenvolvimento ágil e criativo — quase como nos anos 1990, quando as equipes eram menores e as ideias fluíam sem burocracia excessiva.
"Foi uma visão compartilhada muito forte, que acelerou tudo", contou Hymers. "Confiamos uns nos outros. Todos tinham experiência, então havia liberdade total no design. Era como voltar 20 anos no tempo."
Two Point Hospital: o jogo que provou que sims são sexy
Lançado em agosto de 2018, Two Point Hospital chegou em um mercado dominado por Monster Hunter World, Madden NFL 19 e Overcooked 2. Contra todas as expectativas, o jogo alcançou o topo das vendas no Steam em mais de 40 territórios — incluindo mercados onde sim games tradicionalmente não performavam bem, como China e Alemanha.
**Por que isso importa** > > *Two Point Hospital* não foi apenas um sucesso comercial; foi uma **reviravolta cultural**. Durante anos, executivos repetiam que "sim games não vendem" — uma frase que Gary Carr chamou de "irritante". O jogo provou que havia um público **maduros, nostálgicos e dispostos a pagar por experiências profundas e bem feitas**, desde que fossem acessíveis e divertidas. Não era sobre gráficos de última geração ou *microtransactions* agressivas, mas sim sobre **design atencioso e humor inteligente**. Em uma indústria obcecada por *live services* e *battle passes*, Two Point mostrou que **jogos completos e bem executados ainda têm espaço** — e que a Sega acertou ao apostar neles.
O impacto foi imediato. Em dois dias e meio, o jogo havia pago todo o adiantamento da Sega — algo que o estúdio não esperava antes de dois anos. "Ficamos imediatamente no azul", disse Carr. "A maioria das empresas quebram após o lançamento, gastam todo o dinheiro do desenvolvimento. Nós não."
O sucesso surpreendeu até a própria Sega. Segundo Koehler, ninguém na editora esperava que um jogo de simulação de hospital pudesse ter tal desempenho. O público também surpreendeu: jogadores chineses e alemães, tradicionalmente menos receptivos a sim games, abraçaram o título com entusiasmo.
Da crise ao first-party: como Two Point virou estratégia da Sega
Com o sucesso de Hospital, Two Point se viu em uma posição delicada: não tinham contrato para um segundo jogo. A parceria inicial com a Sega era de apenas 18 meses, e ninguém havia pensado em como lidar com um sequel. > "Havia medo. Éramos um estúdio indie desconhecido, com apenas dois anos de existência, e de repente estávamos no topo do Steam. Qualquer um podia olhar nossos registros e ver que éramos uma empresa pequena." > — Gary Carr
A Sega, no entanto, não queria perder o estúdio. Ao contrário de outras editoras, a empresa não exigiu propriedade intelectual — deixou que Two Point criasse seus próprios IPs. Essa liberdade foi crucial para a criatividade do estúdio.
"A Sega nos apoiou sem pedir nada em troca, apenas dinheiro suficiente para fazer o jogo", disse Koehler. "Eles não interferiram no design. Foi incrível."
Diante de outras ofertas — incluindo propostas de aquisição —, Two Point optou por se tornar um estúdio first-party da Sega, garantindo estabilidade financeira e liberdade criativa. Nascia ali uma parceria que duraria uma década.
Two Point Campus: reinventando o gênero sem perder a essência
Se Hospital foi uma homenagem aos clássicos da Bullfrog, Two Point Campus (lançado em 2022) foi a chance de fazer algo novo dentro do gênero. Mark Webley, cofundador, acreditava que um bom cenário para um sim game era aquele com o qual as pessoas tivessem conexão emocional — e o ambiente universitário, com suas burocracias e dinâmicas sociais, era perfeito.
"Ninguém havia feito um jogo sério sobre gerenciar uma universidade", disse Webley. "Era um território inexplorado."
A equipe também usou o sucesso de Hospital para refinar o que funcionava: feedbacks de jogadores foram analisados para ajustar a curva de dificuldade, a interface foi simplificada e o humor foi mantido como elemento central. O resultado foi um jogo que atraiu tanto fãs antigos de sim games quanto novos jogadores.
Two Point Campus foi outro sucesso, consolidando o estúdio como um especialista em simulações acessíveis e divertidas.
Lições de uma década: por que Two Point importa hoje
A história de Two Point Studios é uma lição de resiliência e foco. Em uma indústria cada vez mais dominada por modelos de negócio predatórios (como live services e season passes), o estúdio mostrou que:
- Jogos completos e bem feitos ainda vendem — desde que sejam bem executados e direcionados a um público específico.
- Equipes pequenas e experientes podem superar grandes estúdios quando têm liberdade criativa.
- A Sega acertou ao apostar em IPs independentes — e Two Point se tornou uma das joias de seu portfólio.
- O público não é homogêneo — há espaço para jogos que não são AAA nem indies mínimos, mas sim experiências profundas e acessíveis.
Além disso, Two Point provou que a nostalgia pode ser um motor criativo — mas não no sentido de copiar o passado, e sim de reinterpretá-lo com humor e inovação.
O que vem por aí: novos projetos e o futuro dos sim games
Com 10 anos de estrada, Two Point Studios não mostra sinais de parar. Além de Two Point Campus, o estúdio já lançou Two Point Village (2023) e está trabalhando em um novo projeto ainda não anunciado — que, segundo rumores não confirmados, poderia ser uma continuação espiritual de Theme Park ou Theme Hospital, mas com um toque moderno.
A Sega, por sua vez, aumentou seu investimento em estúdios independentes, provando que a estratégia do Searchlight Program foi um acerto. Outros estúdios britânicos, como Hazelight Studios (It Takes Two) e Sumo Digital, também se beneficiaram desse modelo.
Para os fãs, a notícia é boa: mais jogos de simulação de qualidade estão por vir, com equipes que entendem o gênero e não têm medo de inovar. E para a indústria, Two Point serve como um lembrete: nem tudo que é pequeno é frágil — e às vezes, o que parece ultrapassado é justamente o que falta no mercado.
O que acompanhar agora?
- Novo projeto de Two Point: aguardado para 2027, pode ser um reboot de Theme Park ou um novo sim game.
- Expansões de Two Point Campus: possíveis DLCs ou atualizações gratuitas.
- Reação da comunidade: fãs estão pedindo mais jogos no estilo Two Point, então é possível que outros estúdios sigam o exemplo.
- Estratégia da Sega: se o Searchlight Program continuar dando frutos, mais estúdios independentes podem ser integrados ao portfólio da empresa.
Two Point Studios não só comemorou 10 anos, como deu um tapa na cara da indústria — e a Sega, inteligente, soube reconhecer um diamante bruto quando o viu. Agora, cabe ao público manter viva essa chama: jogando, apoiando e cobrando mais jogos como esses.

Fonte original: www.polygon.com